Selasa, 05 Oktober 2010

Peluang usaha bisnis toko berbasis online

Perkembangan TIK dan perkembangan globalisasi merupakan dua sisi dari sebuah point tunggal keduanya menggambarkan dua karakteristik penting dalam perkembangan kemasyarakatan. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Bisnis dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet. Dalam dunia bisnis, jaringan telekomunikasi awalnya digunakan seperti halnya jaringan listrik dan distribusi air yang merupakan sumber penting, Pada ruang lingkup yang lebih luas, sebagai contoh pada lingkungan bisnis, kehadiran teknologi informasi mulai disadari dapat menghadirkan berbagai solusi yang dapat membantu proses bisnis yang ada.
Di Indonesia banyak sekali peluang bisnis diantaranya peluang usaha bisnis toko berbasis online. Peluang usaha toko online dapat menjanjikan keutungan yang besar dimasa yang akan dating. Secara fisik toko online adalah website atau blog yang digunakan untuk memasarkan produk oleh pelaku bisnis dan berbagai macam produk yang dapat dijual di toko online bisa berupa barang atau jasa.
Kunci Sukses Membangun Toko Online adalah sebagai berikut:
1. Membangun Tim Ingin seberapa besarkah toko online, bangunlah tim yang sesuai. Jika bermodal kuat, rekrutlah orang-orang yang berkompeten. Memberikan pekerjaan kepada orang ter dekat yang bisa menjadi kekuatan spiritual yang membuat sukses. Jika tidak memungkinkan membangun tim, mulailah seorang diri.
2. Membuat website utama promosi Toko Online. Dengan desain website sendiri. Website yang dibuat harus bisa ‘menjual’ yang berarti mewakili si pemilik took untuk menjadi sales yang memikat bagi pembeli. Website yang dibuat harus bisa meyakinkan pengunjung bahwa pemilik layak diajak bertransaksi. Serta cantumkan alamat yang jelas, no telepon yang mudah dihubungi dan foto-foto produk yang ingin dipasarkan. Usahakan website harus terindex di search engine, supaya mudah ditemukan untuk keyword yang berhubungan dengan produk yang dibuat.
3. Promosikan atau pasarkan tepat dengan siapa calon konsumen ? Dimanakah kita akan menemukan mereka ?
4. Melakukan pelayanan yang baik terhadap konsumen. Kecepatan pelayanan salah satu kunci utama.
5. Memiliki mental wirausahawan sukses usaha toko online antara lain:
-Pantang menyerah.
-Sabar.
-Berani.
-Selalu mencari peluang.

semoga pembahasan diatas tentang peluang usaha bisnis toko online dan kiat-kiat sukses toko online bisa bermanfaat bagi kita semua dan menjadi lebih baik dalam membangun bisnis TIK di indonesia.

Referensi
http://belajarusahakecil.blogspot.com/2009/01/peluang-usaha-toko-online.html

Selasa, 01 Juni 2010

GAME

GAME

Yang namanya game saat ini sudah bisa dibilang sebagai mainan universal. Mulai dari balita, anak muda sampai dengan orang dewasa pun sudah tidak merasa asing lagi dengan yang namanya game. Jika dahulu orang mungkin hanya mengenal GameWatch atau pun GameBoy, kini orang dapat memilih beragam media permainannya. Untuk bermain game, saat ini kita tinggal memilih, ingin memakai komputer desktop saja (PC) atau melalui laptop, atau dapat juga melalui perlengkapan game pabrikan seperti PlayStation atau Xbox. Bahkan saat ini PlayStation juga telah mengeluarkan perlengkapan game-nya tersebut dalam versi personal, yang disebut PSP. Sepintas, PSP sendiri mungkin mengingatkan kita pada era GameBoy, dimana sebuah game dapat dimainkan dimana pun melalui sebuah alat yang ukurannya hanya agak lebih besar dari sebuah handphone. Perlengkapan pendukung permainan yang ditawarkan pun sekarang sangat beragam, mulai dari mouse & keyboard standart, QuickCam, headset, joystick, gamepad, racing wheel, PlayGear, dan lain sebagainya.

Seolah ingin semakin dapat terserap dengan baik oleh semua kalangan usia, game pun dibuat dengan berbagai tingkat kesulitan. Mulai dari level ‘Beginner’ sampai dengan ‘Advance’-pun dibuat untuk disesuaikan dengan tingkat kemahiran si pemain. Kalau sudah begini, maka game-pun mungkin juga sudah dapat dimainkan oleh balita hingga orang dewasa. Masing-masing telah dibuatkan porsi permainan mereka.

Masih tentang porsi permainan, tidak hanya tingkat kesulitan saja yang disediakan secara beragam. Tipe permainan sendiri juga disediakan secara beragam. Mulai dari ‘career’ atau yang bersifat karir personal, hingga yang bersifat kompetisi dimainkan dengan banyak kompetitor atau musuh juga ada. Dan yang semakin menarik lagi dari perkembangan game adalah sifat personalisasi. Entah itu dalam jenis game balapan, perang hingga sepakbola, setiap pemain dimungkinkan untuk mendandani mobil, atau mengatur siasat perang, atau juga menyusun team atau kesebelasan sesuai dengan keinginan mereka sendiri. Hal yang sangat luar biasa, karena pemain diijinkan untuk mempersonalisasikan diri mereka dalam setiap game yang dimainkan. Hal ini semakin mendekatkan imajinasi pemain ke dalam bentuk real virtual sebuah game.

Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi : “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” ( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)).

Pengertian Game menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Dari mana sih awal dari semua game game itu?
generasi game pertama muncul dari ATARI 2600 merupakan konsole game pertama yang sukses di mansanya atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977, waduh kalian sudah lahir blom ya :p nah setelah itu dikenal dengan nama VCS (Video Computer System). sukses pada generasi pertama atari tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik.
generasi kedua muncullah atari 7800 konsol ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini namun pada masanya harga dari konsole game ini selangit yaitu $140 wuiih pada jamannya mungkin ini menjadi salah satu permainan termahal. lalu setelah Atari 7800 ada NES Nintendo entertaintment System nah inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit nah nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros.. (nah akhirnya kalian tau juga kan knapa saya pasang gambar mario bross di depan karena itu menurut saya sebuah logo untuk perkembangan game dari zaman ke zaman) setelah NES laris manis dengan super marionya.
Generasi ketiga muncul lagi konsole game Sega Mega Drive sega mega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game sega menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988, kalau tadi nintendo dikenal dengan super mario brossnya sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan game sonic the hedhog.
Generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin menjamur dan berkembang pesat salah satu contoh pada generasi ke empat ini lahirlah playstation merupakan salah satu game konsole terlaris dan menurut saya terbaik di indonesia bahkan di dunia merupakan terobosan baru di dunia game dengan menggunakan 32 bit .
generasi kelima playstation atau yang lebih akrab kita sebut PS semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsole game PS2 namun pada generasi ke lima ini sangat banyak sekali saingan saingan PS2 ,XBox, sega Saturn, Dreamcast, dari generasi kelima ini sudah mulai banyak perusahaan perusahaan yang memproduksi konsole game.
Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game menjamur di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360,lalu nintendo juga mengeluarkan WII,

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.

Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

Game generasi pertama Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT). Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope. Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.

Game generasi kedua Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong. Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.

Game generasi ketiga Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope. Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game. Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.

Jumat, 16 April 2010

pemrograman lingo


Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populernya disebut movie interaktif. Dengan Lingo kita bisa mengontrol movie agar memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu, sebagai contoh lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah antar halaman presentasi dengan mudah, menggerakkan objek, mengontrol volume suara dan masih banyak lagi.

Script lingo terdiri menjadi 4 bagian yaitu:

1. Behavior script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties

dan gerakan sprite. Frame perilaku dapat digunakan untuk membuat jeda atau keterlambatan dalam kerangka tertentu dalam skor. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Objectoriented programming). karena Anda langsung bisa melihat hubungan antara pemrograman dan item mereka melekat. Mereka juga dapat mengontrol atau berinteraksi dengan sprite lain, sehingga menjadi objek yang benar.

2. Movie script adalah script yang tidak ditulis untuk sprite melainkan untuk mengontrol movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol berbagai aspek pada movie, khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah movie. Tipe script ini juga dapat disesuaikan dengan script lain untuk penggunaan handle pada instance.

3. Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau melahirkan sebuah objek ke dalam Global Uariabel dengan perintah “new". Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media control lainnya dari jarak jauh tanpa dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan script atau bahkan dapat digunakan untuk mengontrol data atau objek yang tidak terlihat dan berguna untuk rekursi seperti rute. Untuk Behavior, Movie, dan Parent script, cast member script akan berdiri sendiri. Sebuah script Induk dapat digunakan untuk membuat atau menghancurkan obyek kapan saja, membebaskan mereka dari batas-batas dari skor bahwa Perilaku terbatas.

4. Cast member script adalah script yang ditulis secara langsung pada cast member di dalam Cast window tanpa membuat cast member baru seperti tipe script lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage dan berubah menjadi sprite, scat itu pula script yang ada pada cast member diaktifkan.

Ø Menggunakan Script Dasar

1.1. go the frame/ go to the frame

Script go the frame berguna untuk melakukan looping pada frame yang dilewati playback head. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan menggunakan he ri pt go the frame untuk melakukan looping pada frame gambar, playback head tidak akan berjalan ke frame berikutnya yang berisi movie flash sebelum diberi perintah untuk melanjutkan. Script go the frame sama dengan go to the frame.

Contoh :

On exitFrame me

go the frame

end

Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat head sampai pada frame yang diberi script, maka head tidak akan bergerak lagi, atau menetap pada frame tersebut.

1.2. go

Script go berguna untuk menuju ke frame yang telah ditentukan. Playback head akan berpindah ke suatu frame lalu memainkan movie hingga batas frame yang telah ditentukan.

Contoh :

On mouseUp me

go 11

end

Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik, maka head akan pergi ke frame 11.

1.3. pause

Script pause berguna amok menghentikan sejenak playback head atau movie yang sedang dimainkan. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan membuat tombol pause yang akan diberi script pause agar movie dapat dihentikan sejenak.

Contoh :

On mouseUp me

pause

end

Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik, maka head akan berhenti sementara pada frame tempat script.

1.4. continue

Script continue berguna untuk melanjutkan pemutaran movie yang dihentikan sejenak. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan membuat tombol continue yang akan diberi script continue.

Contoh :

On mouseUp me

continue

end

Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik, maka head akan bergerak kembali ke frame berikutnya.

2. Menggunakan Frame Label

Frame label akan mempermudah Kita untuk menuju ke frame tertentu yang telah diberi tanda atau nama frame. Jika sebelumnya Kita menggunakan nomor frame misalnya 1,3 atau 8, kali ini dengan frame label Kita harus memasukkan nama frame yang telah diberi script go. Untuk movie dengan jumlah sprite yang banyak dan terpisah, penggunaan frame label jauh lebih efisien dan mudah tanpa harus mencari nomor frame di many animasi sprite dimulai. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan menggunakan frame label untuk berpindah antar frame pada movie slide show.

Contoh :

On mouseUp me

go to frame (“BAB I”)

end

Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik, maka head akan melompat ke frame dengan label “BAB I”.

3. Script untuk Berpindah Antar Frame Label

3.1 go next

Script go next berguna untuk maju ke frame label berikutnya. Sebagai contoh, berikut ini Andy akan membuat tombol Next yang diberi script go next agar Kita dapat maju ke frame label berikutnya satu per satu.

Contoh :

On mouseUp me

go next

end

Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik, maka head akan bergeak ke frame label berikutnya.

3.2 go previous

Script go previous berguna amok mundur ke frame label berikutnya. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan membuat tombol Previous yang diberi script go previous agar Kita dapat mundur ke frame label sebelumnya sate persatu.

Contoh :

On mouseUp me

Go previous

end

Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik, maka head akan kembali pada frame sebelumya.

4. Script go loop

Script go loop berguna untuk melakukan looping atau memutar ulang movie dari frame awal. Script ini biasanya ditulis pada channel script.

Contoh :

On exitFrame me

Go loop

end

Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat keluar dari frame lokasi script ditempatkan, maka movie akan diulang kembali dari awal secara terus menerus.

5. ScriptAlert

Script Alert berguna untuk membuat komentar berupa teks yang akan ditampilkan dalam kotak dialog. Script ini biasanya ditulis pada sprite langsung atau channel script.

Contoh :

On exitFrame me

Alert “Maaf..!Movie akan diputar ulang”

end

Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat keluar dari frame lokasi script ditempatkan, maka akan muncul peringatan.

6. Script beep

Script beep berguna untuk mengeluarkan suara beep pada komputer.

Contoh :

On mouseuP me

Beep

Go 12

end

Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat mouse diklik, maka keluar bunyi “beep”, kemudian dilanjutkan ke frame 12

7. Script puppetSo u n d

Script puppetSound berguna untuk memainkan suara atau cast member suara yang ada di Cast window.

Contoh :

On mouseEnter me

puppetSound “drip

end

Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat mouse berada di atas objek, maka keluar bunyi suara file dengan nama “drip”..

8. Script quit

Script quit berguna untuk mengakhiri dan menutup tampilan movie. Apabila movie dalam format projector (exe) maka movie akan ditutup dan kembali ke windows desktop.

Contoh :

On mouseUp me

Quit

end

Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat mouse diklik, maka kita akan keluar dari aplikasi multimedia.

9. Script System

9.1 Membuat Tanggal

Kita dapat menambahkan sistem tanggal pada movie atau aplikasi Director yang diambil dari sistem operasi komputer Kita. Script yang diperlukan adalah sebagai berikut :

member ("nama cast member").text = system.date ()

9. 2 Membuat Jam

Selain sistem tanggal Andes juga dapat menambahkan sistem jam pada movie atau aplikasi Director. Script yang diperlukan adalah sebagai berikut :

member ("names cast member".text = system.time ()

9.3 Membuat Jam dan Tanggal dengan Format Lengkap

Jika sebelumnya Kita membuat tanggal dan jam dengan format standar, kali ini ada cara dan script khusus untuk membuat jam dan tanggal dengan format yang lebih lengkap seperti gambar di bawah ini :

Script untuk membuat jam dan tanggal dengan format lengkap

seperti gambar di atas adalah sebagai berikut :

set the text of member "cast member" to the long

time &return& the long date.

Rabu, 10 Maret 2010

Prinsip-prinsip Desain UI

Dalam prinsip-prinsip desain terdapat beberapa katagori yang terdapat didalamnya diantaranya:

  • Learnability yaitu merupakan suatu dukungan untuk sebuah pembelajaran bagi pengguna atu pemakai dari semu tingkat.

  • Fleksibilitas yaitu merupakan suatu dukungan beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas.

  • Kekerasan yaitu dukungan yang digunakan untuk sebuah pemulihan.

  • Selalu berfikir tentang suatu pengecualian dan kesesuaian.

Didalam prinsip-prinsip desain terdapat juga prinsip Learnability yang berfungsi memberikan kemudahan bagi pengguna baru agar dapat memulai suatu interaksi secara efektif supaya pengguna mencapai kinerja yang maksimal. Didalam prinsip learnability terdapat beberapa kelompok diantaranya:

  • Prediktabilitas merupakan suatu tindakan yang berfungsi untuk menghasilkan sesuatu yang berfungsi atau tidaknya suatu desain atau suatu tindakan yang dapat melihat suatu tindakan yang sia-sia.

  • Synthesizability merupakan suatu dukungan untuk pengguna dalam melihat dampak operasi pada sistem yang sebelumnya.

  • Keakraban

  • Generalisasi dapat juga berfungsi untuk mengetahui satu sistem

  • Konsistensi merupakan kemiripan perilaku antara tugas-tugas serupa atau operasi atau situasi dalam hal-hal yang berbeda, seperti berinteraksi,output dan tata letak layar.

Prnsip yang selanjutnya yaitu prinsip fleksibilitas yang memberitahukan bahwa banyak cara untuk sistem pengguna dan banyak cara untuk bertukar informasi. Didalam prinsip fleksibility juga terdapat beberapa kelompok yaitu:

  • Dialog Initiative tidak akan menghambat pengguna untuk mendapatkan batasan tentang bagaimana dialog dilakukan. Pengguna pre-emptive yaitu pengguna yang memprakarsai tindakan yang lebih fleksibel dan umumnya lebih diinginkan oleh pengguna. Sedangkan sistem pre-emptive merupakan sistem untuk melakukan semua petunjuknya dan jika diperlukan pengguna akan meresponya.

  • Multithreading yaitu memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada waktu yang telah ditetapkan. Multiihreading terdiri dari 2 jenis yaitu Concurrent dan Interleaved. Concurrent merupakan input ke beberapa tugas secara simultan sedangkan interleaved merupakan banyak tugas,dengan cara memasukkannya satu persatu.

  • Tugas migratability merupakan kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang dapat melakukannya dengan lebih baik

  • Substitutivity merupakan fleksibilitas dalam rincian operasi diantaranya: Memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok, membiarkan cara yang berbeda untuk melakukan tindakan, tentukan data, konfigurasi dan yang terakhir membiarkan berbagai cara untuk menyajikan output sesuai tugas & pengguna.

  • Customizability merupakan kemampuan user untuk merupah interface.

Ketahanan Prinsip merupakan dukungan pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian. yang termasuk kedalam kelompok ketahanan prinsip yaitu:

  • Observability merupakan pengguna agar dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang dirasakan.didalam observability terdapat Browsability( Jelajahi saat ini (tanpa mengubahnya)), Reachability(Menavigasi melalui negara diamati) dan Kegigihan(Berapa lama negara diamati bertahan).

  • Recoverability merupakan kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas mengakui kesalahan
    Kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli . didalam recoverability terdapat kelas-kelas diantaranya Maju pemulihan(Kemampuan untuk memperbaiki ketika kita tidak dapat membatalkan) sedangkan Backward pemulihan(Undo sebelumnya error ).

  • Responsif yaitu Persepsi pengguna laju komunikasi dengan sistem. Ada 2 jenis response time yaitu: Response time (Waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan dan Persepsi pengguna tidak selalu benar) sedangkan yang ke dua yaitu Konsistensi penting(Respon OK jika pengguna sesuai harapan).

  • Task conformance merupakan sistem yang tidak mendukung semua tugas-tugas pengguna yang ingin ditampilkan.


Jumat, 26 Februari 2010

SEJARAH TENTANG HCI

HCI(Human Computer Interaction) atau yang disebut juga dengan IMK(Interaksi Manusia dan computer) merupakan ilmu yang mempelajari tentang interaksi antara manusia,computer dan tugas-tugasnya. Di dalam IMK terdapat beberapa disiplin ilmu diantaranya :

Ø Sosiologi : untuk mengetahui karakter manusia atau kemasyarakatan

Ø Computer : untuk membuat macam-macam teknologi

Ø Desain grafis : untuk mempresentasikan interface

Ø Ergonomic : untuk memahami konsep interaksi

Ø Psikologi : untuk memecahkan masalah yang ada

Ø Bisnis : untuk pemasaran

Ø Linguistic/bahasa

Ø Matematika

Ø Antropologi

Ø Seni.

Ide digital computer muncul pada tahun 1700 dan 1800 sedangkan Teknologi mulai tersedia pada tahun 1940 dan 1950.

Ø Vannevar Bush berpendapat :

· “seperti yang telah kita pikirkan”1945 atlantic monthly

· “…publikasi telah melewati batas jauh didalam kemapuan kita sekarang untuk membuat record yang dapat digunakan dalam kehidupan nyata”.

Ø Bush mendalilkan :

· perangkat memex yang berisi:

o Dapat menyimpan semua catatan / articles / komunikasi

o Memory yang besar

o Produk diambil oleh pengindeksan, kata kunci, referensi silang

o Dapat membuat jejak link melalui materi

o Dll

· Penglihatan di microfilm bukan computer.

Ø J.R.Licklider

· 1960 yang mendalilkan “manusia-simbiosis komputer’.

· Pasangan otak manusia dan mesim penghitung akurat untuk revolusi penanganan informasi.

J.R.Licklider mempunyai visi atau tujuan diantaranya Immed yang didalamnya terdapat waktu berbagi, elektronik I/O, interaktif, system real time dan skala penyimpanan informasi besar. Lalu Intermed yang berupa pengenalan kombinasi suara , pengenalan karakter,serta editing cahaya. Dan yang terakhir Long-term atau jangka panjang yaitu pengertian bahasa alami, pengenalan suara pengguna yang sewenang-wenang,pemrograman heuristic dan computer terlalu mahal untuk timesharing individual.

Pemahaman sejarah HCL sebagaian besar adalah tentang pemahaman suatu Paradigma atau pergeseran kerangka. Tidak semua yang datang pada peluncuran berikutnya adalah sebuah perubahan paradigma,akan tetapi kita akan mendapatkan ide. Paradigma dapat dilihat dalam berbagai tingkatan yaitu:

Ø Cards,tape -> VDU

Ø Mainframe -> PC

Ø Glass tty -> WIMP interface (lemah antarmuka)

Ø Commands -> Direct manipulation (manipulasi langsung)

Ø Direct manipulation -> Agents

Ø Visual -> Multimedia

Ø Linear -> Web-like

Ø Desktop -> Ubiquitous, Mobile

Ø Single user -> CSCW

Ø Purposeful use -> Situated use(tujuan penggunaan -> letak menggunakan).

Didalam paradigma terdapat unit tampilan Video yaitu media yang lebih pantas dibandingkan dengan sebuah kertas. Sedangkan Sutherland’s sketsa merupakan bagian yang paling menonjol dari system. Lalu computer akan digunakan untuk visualisasi dan memanipulasi data.

Didalam personal computing atau perhitungan pribadi biasanya system yang lebih kuat lebih mudah dalam penggunaannya. Sedangkan system yang kecil membuat mesin kuat untuk didedikasikan untuk individu. Pentingnya jaringan dan time-sharing. Terdapat jg Dynabook yaitu Notebook atau computer mini berukuran penuh dengan komputer multimedia dan dapat menyimpan segala. Dan IBM PC yaitu teks dan perintah berbasis.

Didalam personal computer terdapat beberapa macam tipe diantaranya: PCs dengn GUIs dengan contoh Xerox PARC – tahun 1970an. Dimana didalamnya terdapat prosesor lokal, bitmap layar, mouse,prekursor GUI modern, jendela, menu, scrollbars,LAN – Ethernet. Kemudian dilanjutkan lagi Xerox Star pada tahun 1981 yaitu PC komersial pertama yang dirancang untuk "bisnis profesional".selain itu spesifikasi lainnya diantaranya metafora desktop, menunjuk, WYSIWYG, tinggi konsistensi dan kesederhanaan.Pertama sistem yang didasarkan pada kegunaan rekayasa Paper prototyping dan analisis digunakan juga untuk pengujian dan perbaikan iterative. Yang berikutnya Star dengan spesifikasi Commercial flop diantaranya biaya mencapai $ 15k,tertutup arsitektur dan kurang fungsi tombol (spreadsheet). Selain itu juga terdapat apple lisa – ’82 yang berdasarkan pada gagasan star dan lebih pribadi daripada alat kantor. Kemudian dilanjutkan dengan apple macintosh – ’84 dengan karakteristik tidak perintis, cerdas mesin fotokopi,good interface panduan aplikasi pihak ke-3,Grafis berkualitas tinggi dan laser printer dan dengan harga agresif - $ 2.500. Sedangkan WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers) sesuatu yang dapat melakukan beberapa hal simulataneously,Familiar antarmuka GUI,Xerox Alto, Star; awal Apel.

Metaphor digunakan untuk pemecahan masalah atau belajar batas atau tingkat tertentu. Menghubungkan komputer dengan aktivitas dunia nyata adalah mekanisme pembelajaran yang efektif contohnya Manajemen file pada desktop kantor dan analisa keuangan sebagai spreadsheet.

Manipulasi secara langsung menjelaskan koin dan menyelidiki dugaan tampilan dari manipulasi langsung. Pada tahun ’82 Shneiderman menggambarkan daya tarik berbasis interaksi grafis.dimana didalamnya terdapat penglihatan untuk suatu objek, incremental aksi dan umpan balik yang cepat, mendorong eksplorasi, menggantikan bahasa dengan tindakan, ketepatan sintaksis semua tindakan dan WYSIWYG, Apple Mac.

Multi modal

Mode adalah sebuah saluran komunikasi manusia. mode bukan hanya indra, misalnya, pidato dan non-bicara audio suara adalah dua mode atau penekanan pada penggunaan simultan beberapa saluran untuk I / O.

Hypertext menurut Ted Nelson computer dapat menolong seseorang, bukan hanya dalam hal bisnis.selain itu menurut Ted Nelson berfikir tentang informasi bukan sebagai arus linier tetapi seperti saling berhubungan.Bush memex juga termasuk dalam hypertext dari Nelson’s.

Bahasa (agen) merupakan tindakan tidak selalu bicara lebih keras daripada kata-kata melainkan antarmuka sebagai mediator atau agen dan bahasa paradigma.

CSCW (Computer-Supported Cooperative Work) merupakan lingkungan kerja yang didukung oleh computer,dan juga system yang tidak lagi satu pengguna atau satu system bahkan aspek mikro-sosial sangat penting.selain itu E-mail juga sebagai kesuksesan menonjol tapi groupware lain masih belum banyak digunakan.